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Papervision 3D Controlling Top and Bottom Cylinder Materials

custom-materials-cylinder
While working on a project this morning I came across the need to have a different material applied to a primitive cylinder. After digging through the Cylinder source code I came across these lines

Actionscript:
  1. if (fBottomFace) aFace.push( new Triangle3D(this, [aP1, aP3, aP2], matInstance, [aP1uv, aP3uv, aP2uv]) );
  2.  
  3. //and
  4.  
  5. if (fTopFace) aFace.push( new Triangle3D(this, [aP1, aP2, aP3], matInstance, [aP1uv, aP2uv, aP3uv]));

Since matInstance is just a material it can easily be replaced. I was in a hurry so I decided to just directly modified the class; not the greatest idea but it worked.

Actionscript:
  1. if (j == 0) {
  2.     if(bottomMat)
  3.     {
  4.         if (fBottomFace) aFace.push( new Triangle3D(this, [aP1, aP3, aP2], bottomMat, [aP1uv, aP3uv, aP2uv]) );
  5.     }
  6.     else
  7.     {
  8.         if (fBottomFace) aFace.push( new Triangle3D(this, [aP1, aP3, aP2], matInstance, [aP1uv, aP3uv, aP2uv]) );
  9.     }
  10.    
  11. }
  12. else
  13. {
  14.    
  15.     if(topMat)
  16.     {
  17.         if (fTopFace) aFace.push( new Triangle3D(this, [aP1, aP2, aP3], topMat, [aP1uv, aP2uv, aP3uv]));
  18.    
  19.     }
  20.     else
  21.     {
  22.         if (fTopFace) aFace.push( new Triangle3D(this, [aP1, aP2, aP3], matInstance, [aP1uv, aP2uv, aP3uv]));
  23.     }
  24. }

Here is the new way to create the Cylinder:

Actionscript:
  1. var cyl:Cylinder = new Cylinder(new ColorMaterial(0x000000),200,900,5,20,200,true,true,new ColorMaterial(0x8ad51f),new ColorMaterial(0x00FF00));

Here is the full modified Papervision Cylinder.as class:

Actionscript:
  1. package org.papervision3d.objects.primitives {
  2.     import org.papervision3d.Papervision3D;
  3.     import org.papervision3d.core.geom.*;
  4.     import org.papervision3d.core.geom.renderables.Triangle3D;
  5.     import org.papervision3d.core.geom.renderables.Vertex3D;
  6.     import org.papervision3d.core.math.NumberUV;
  7.     import org.papervision3d.core.proto.*; 
  8.  
  9.     /**
  10.     * The Cylinder class lets you create and display Cylinders.
  11.     * <p/>
  12.     * The Cylinder is divided in vertical and horizontal segment, the smallest combination is two vertical and three horizontal segments.
  13.     */
  14.     public class Cylinder extends TriangleMesh3D
  15.     {
  16.         /**
  17.         * Number of segments horizontally. Defaults to 8.
  18.         */
  19.         public var segmentsW :Number;
  20.    
  21.         /**
  22.         * Number of segments vertically. Defaults to 6.
  23.         */
  24.         public var segmentsH :Number;
  25.    
  26.         /**
  27.         * Default radius of Cylinder if not defined.
  28.         */
  29.         static public const DEFAULT_RADIUS :Number = 100;
  30.    
  31.         /**
  32.         * Default height if not defined.
  33.         */
  34.         static public const DEFAULT_HEIGHT :Number = 100;
  35.    
  36.         /**
  37.         * Default scale of Cylinder texture if not defined.
  38.         */
  39.         static public const DEFAULT_SCALE :Number = 1;
  40.    
  41.         /**
  42.         * Default value of gridX if not defined.
  43.         */
  44.         static public const DEFAULT_SEGMENTSW :Number = 8;
  45.    
  46.         /**
  47.         * Default value of gridY if not defined.
  48.         */
  49.         static public const DEFAULT_SEGMENTSH :Number = 6;
  50.    
  51.         /**
  52.         * Minimum value of gridX.
  53.         */
  54.         static public const MIN_SEGMENTSW :Number = 3;
  55.    
  56.         /**
  57.         * Minimum value of gridY.
  58.         */
  59.         static public const MIN_SEGMENTSH :Number = 1;
  60.    
  61.         public var topFace
  62.         // ___________________________________________________________________________________________________
  63.         //                                                                                               N E W
  64.         // NN  NN EEEEEE WW    WW
  65.         // NNN NN EE     WW WW WW
  66.         // NNNNNN EEEE   WWWWWWWW
  67.         // NN NNN EE     WWW  WWW
  68.         // NN  NN EEEEEE WW    WW
  69.    
  70.         /**
  71.         * Create a new Cylinder object.
  72.         * <p/>
  73.         * @param    material    A MaterialObject3D object that contains the material properties of the object.
  74.         * <p/>
  75.         * @param    radius    [optional] - Desired radius.
  76.         * <p/>
  77.         * @param    segmentsW   [optional] - Number of segments horizontally. Defaults to 8.
  78.         * <p/>
  79.         * @param    segmentsH   [optional] - Number of segments vertically. Defaults to 6.
  80.         * <p/>
  81.         * @param    topRadius   [optional] - An optional parameter for con- or diverging cylinders.
  82.         * <p/>
  83.         * @param    topFace  [optional] - An optional parameter specifying if the top face of the cylinder should be drawn.
  84.         * <p/>
  85.         * @param    bottomFace  [optional] - An optional parameter specifying if the bottom face of the cylinder should be drawn.
  86.         * <p/>
  87.         */
  88.         public function Cylinder( material:MaterialObject3D=null, radius:Number=100, height:Number=100, segmentsW:int=8, segmentsH:int=6, topRadius:Number=-1, topFace:Boolean=true, bottomFace:Boolean=true,topMat:MaterialObject3D = null ,bottomMat:MaterialObject3D = null)
  89.         {
  90.             super( material, new Array(), new Array(), null );
  91.    
  92.             this.segmentsW = Math.max( MIN_SEGMENTSW, segmentsW || DEFAULT_SEGMENTSW); // Defaults to 8
  93.             this.segmentsH = Math.max( MIN_SEGMENTSH, segmentsH || DEFAULT_SEGMENTSH); // Defaults to 6
  94.             if (radius==0) radius = DEFAULT_RADIUS; // Defaults to 100
  95.             if (height==0) height = DEFAULT_HEIGHT; // Defaults to 100
  96.             if (topRadius==-1) topRadius = radius;
  97.    
  98.             var scale :Number = DEFAULT_SCALE;
  99.    
  100.             buildCylinder( radius, height, topRadius, topFace, bottomFace,topMat,bottomMat );
  101.         }
  102.    
  103.         private function buildCylinder( fRadius:Number, fHeight:Number, fTopRadius:Number, fTopFace:Boolean, fBottomFace:Boolean ,topMat:MaterialObject3D,bottomMat:MaterialObject3D):void
  104.         {
  105.             var matInstance:MaterialObject3D = material;
  106.            
  107.             var i:Number, j:Number, k:Number;
  108.    
  109.             var iHor:Number = Math.max(MIN_SEGMENTSW, this.segmentsW);
  110.             var iVer:Number = Math.max(MIN_SEGMENTSH, this.segmentsH);
  111.             var aVertice:Array = this.geometry.vertices;
  112.             var aFace:Array = this.geometry.faces;
  113.             var aVtc:Array = new Array();
  114.             for (j=0;j<(iVer+1);j++) { // vertical
  115.                 var fRad1:Number = Number(j/iVer);
  116.                 var fZ:Number = fHeight*(j/(iVer+0))-fHeight/2;//-fRadius*Math.cos(fRad1*Math.PI);
  117.                 var fRds:Number = fTopRadius+(fRadius-fTopRadius)*(1-j/(iVer));//*Math.sin(fRad1*Math.PI);
  118.                 var aRow:Array = new Array();
  119.                 var oVtx:Vertex3D;
  120.                 for (i=0;i<iHor;i++) { // horizontal
  121.                     var fRad2:Number = Number(2*i/iHor);
  122.                     var fX:Number = fRds*Math.sin(fRad2*Math.PI);
  123.                     var fY:Number = fRds*Math.cos(fRad2*Math.PI);
  124.                     //if (!((j==0||j==iVer)&&i>0)) { // top||bottom = 1 vertex
  125.                     oVtx = new Vertex3D(fY,fZ,fX);
  126.                     aVertice.push(oVtx);
  127.                     //}
  128.                     aRow.push(oVtx);
  129.                 }
  130.                 aVtc.push(aRow);
  131.             }
  132.             var iVerNum:int = aVtc.length;
  133.    
  134.             var aP4uv:NumberUV, aP1uv:NumberUV, aP2uv:NumberUV, aP3uv:NumberUV;
  135.             var aP1:Vertex3D, aP2:Vertex3D, aP3:Vertex3D, aP4:Vertex3D;
  136.    
  137.             for (j=0;j<iVerNum;j++) {
  138.                 var iHorNum:int = aVtc[j].length;
  139.                 for (i=0;i<iHorNum;i++) {
  140.                     if (j>0&&i>=0) {
  141.                         // select vertices
  142.                         var bEnd:Boolean = i==(iHorNum-0);
  143.                         aP1 = aVtc[j][bEnd?0:i];
  144.                         aP2 = aVtc[j][(i==0?iHorNum:i)-1];
  145.                         aP3 = aVtc[j-1][(i==0?iHorNum:i)-1];
  146.                         aP4 = aVtc[j-1][bEnd?0:i];
  147.                         // uv
  148.                         var fJ0:Number = j    / iVerNum;
  149.                         var fJ1:Number = (j-1)  / iVerNum;
  150.                         var fI0:Number = (i+1)  / iHorNum;
  151.                         var fI1:Number = i    / iHorNum;
  152.                         aP4uv = new NumberUV(fI0,fJ1);
  153.                         aP1uv = new NumberUV(fI0,fJ0);
  154.                         aP2uv = new NumberUV(fI1,fJ0);
  155.                         aP3uv = new NumberUV(fI1,fJ1);
  156.                         // 2 faces
  157.                         aFace.push( new Triangle3D(this, [aP1,aP2,aP3], matInstance, [aP1uv,aP2uv,aP3uv]) );
  158.                         aFace.push( new Triangle3D(this, [aP1,aP3,aP4], matInstance, [aP1uv,aP3uv,aP4uv]) );
  159.                     }
  160.                 }
  161.                 if (j==0||j==(iVerNum-1)) {
  162.                     for (i=0;i<(iHorNum-2);i++) {
  163.                         // uv
  164.                         var iI:int = Math.floor(i/2);
  165.                         aP1 = aVtc[j][iI];
  166.                         aP2 = (i%2==0)? (aVtc[j][iHorNum-2-iI]) : (aVtc[j][iI+1]);
  167.                         aP3 = (i%2==0)? (aVtc[j][iHorNum-1-iI]) : (aVtc[j][iHorNum-2-iI]);
  168.    
  169.                         var bTop:Boolean = j==0;
  170.                         aP1uv = new NumberUV( (bTop?1:0)+(bTop?-1:1)*(aP1.x/fRadius/2+.5), aP1.z/fRadius/2+.5 );
  171.                         aP2uv = new NumberUV( (bTop?1:0)+(bTop?-1:1)*(aP2.x/fRadius/2+.5), aP2.z/fRadius/2+.5 );
  172.                         aP3uv = new NumberUV( (bTop?1:0)+(bTop?-1:1)*(aP3.x/fRadius/2+.5), aP3.z/fRadius/2+.5 );
  173.    
  174.                         // face
  175.                         if (j == 0) {
  176.                             if(bottomMat)
  177.                             {
  178.                                 if (fBottomFace) aFace.push( new Triangle3D(this, [aP1, aP3, aP2], bottomMat, [aP1uv, aP3uv, aP2uv]) );
  179.                             }
  180.                             else
  181.                             {
  182.                                 if (fBottomFace) aFace.push( new Triangle3D(this, [aP1, aP3, aP2], matInstance, [aP1uv, aP3uv, aP2uv]) );
  183.                             }
  184.                            
  185.                         }
  186.                         else {
  187.                            
  188.                             if(topMat)
  189.                             {
  190.                                 if (fTopFace) aFace.push( new Triangle3D(this, [aP1, aP2, aP3], topMat, [aP1uv, aP2uv, aP3uv]));
  191.                            
  192.                             }
  193.                             else
  194.                             {
  195.                                 if (fTopFace) aFace.push( new Triangle3D(this, [aP1, aP2, aP3], matInstance, [aP1uv, aP2uv, aP3uv]));
  196.                             }
  197.                            
  198.                            
  199.                         }
  200.                     }
  201.                 }
  202.             }
  203.             this.geometry.ready = true;
  204.            
  205.             if(Papervision3D.useRIGHTHANDED)
  206.                 this.geometry.flipFaces();
  207.         }
  208.     }
  209. }

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